爆米花动画:爽打两分钟的CG,过瘾!

山海自有归期,我们爆米花动画与大家在短暂的别离后,终于等到了一个合适的时机,再次与大家见面。为了表达诚意,带来 […]

山海自有归期,我们爆米花动画与大家在短暂的别离后,终于等到了一个合适的时机,再次与大家见面。为了表达诚意,带来的见面礼自然是能瞬间热场的CG片。

对于动画来说,热血题材永远是大热门。以动画起家的爆米花,机缘巧合下有了这个机会,可以尽情创作长达两分钟的热血CG片。如果问什么样的形式更能快速让”爽感全开“,那非“割草”莫属了。而爆米花带来的这部CG片里,不但有经典RPG游戏里的四大职业-战士、刺客、射手(女枪手)和魔法师坐镇,更强化凸显每一位职业“割草”的技能属性。嗐~谁小时候没有幻想过一挥手就能死一片的中二想法啊。

集体海报

【集体海报】

角色设定-正邪旗鼓对立

狂割草的职业不稀奇,那全职业都能割草,是不是瞬间能点满我们的探索欲?常言道:东风压倒西风,其中引人入胜的拉锯战,也足以说明只有两方都具备旗鼓相当的势力,才不会显得干巴巴的没看头。所以我们的正义一方,是有别于传统刻画的四大职业”战士、刺客、女枪手、魔法师“,而邪恶一方的魔王大Boss,爆米花动画也没偷懒,同样给了充足的刻画表现。

  • ○为战斗而生的狂战士,表演上更多呈现出刚硬有力,英勇无惧

战士

【战士海报】

  • ○拥有变身buff的刺客-演绎机甲与机甲的碰撞

刺客

【刺客变身前海报】

刺客2

【刺客变身后海报】

都说男人的浪漫之一是机甲,机甲变身更能让这份浪漫熊熊燃烧。所以刺客的变身设计,爆米花动画团队大都显得兴致勃勃,动画师为此设计了好几套变身动画,毕竟为爱发电,即使是手动K都这么心甘情愿肝这么多。

综合考虑,选出了最具科技感的一版,以蜂窝状几何体-六边形来去布线,虽然中间出现了很多布线上的问题,如常规布线形状是四边形,再比如调整后的蜂窝六边形大小差异等技术问题都是一道道坎。但最终能以更灵活的技术方式,去实现出蜂窝效果的科技感变身,大家都很有成就感。毕竟解决技术难题后,还要去调试效果,动态节奏、形态、多层的混合效果、光感等等,多方面的结合才能出一个不错的效果。想要做好一个特效,设计、技术、动态张力、艺术美感这四个方面缺一不可。

大家经常看科幻片,也知道,机甲变身的常态是变身前后的体型以及外部零件,都是先小后大,先少后多,以便从外包裹的过程更顺滑。但万万没想到,CG里的刺客变身前后服装是相反的,无法实现直接包裹的方式,于是只能多加一个步骤,先褪去,再包裹。

○机械感十足的女枪手,举手投足间,尽显炫酷

枪手

【女枪手海报】

  • ○别具一格的硬派女法师,每个动作都是大力出奇迹

女魔法师大家都不陌生,但本次CG中的女魔法师与以往不同,多了很多硬派的力量感。因为客户表明了想要女魔法师体现出与众不同的硬派特征。外形上魔法师拥有挺括的中世纪金属铠甲,以及硬朗立体的欧美五官。在动作设计上,爆米花动画为她定制了很多彰显力量美的动作,如召唤陨石大招时,强化POSE造型动作,以及施法前后的蓄力与牵引陨石飞出砸地的生猛感。

法师

【魔法师海报】

  • ○写实风魔王大Boss,嘶吼间裹挟着阵阵压迫力

作为邪恶一方,魔王Boss的刻画也要不遗余力,毕竟旗鼓相当的对战才能让打斗燃起来。往常做打斗场面时,经常能看到为了省时省力,表演设计牺牲掉了大体型角色的现实感运动以及重量平衡。所有的效果呈现都是为了视觉服务,为增强压迫感与存在感,把原本并不庞大的魔王Boss体态,做了更强化的扩大处理。

Wings_魔王指定 (2)

【魔王BOSS设定图】

Wings_boss3.1

【魔王BOSS海报】

剧情氛围-足够充分,推进才更顺滑

图片[9]-爆米花动画:爽打两分钟的CG,过瘾!-死宅屋

【氛围图】

整部CG氛围图,前期做到了充分的准备,不止有大量的氛围参考还要绘制颜色脚本。以往项目里大部分情况是不需要绘制如此细致,只需要做出关键帧的氛围即可。但考虑中后期流程经手较复杂,避免出现理解上的错位,做足准备给到后期制作时,会有一个很明确且统一的概念指导。

爆米花-爆片儿时刻

如果用一个词概括本次CG的表现调性,团队众人会难得异口同声的回答”畅快丝滑“。

  • ○前期-充分笃定的准备

整体画面运镜、动作表演等都保持着顺滑的流畅感。毕竟两分钟的时长,对于CG来说不算短了,节奏如果失控,很容易变成”车祸现场“。前期各方面工作都要提前确定清楚,角色打斗、运动轨迹、节奏缓急,运镜方式等都要做到笃定的把控与指导。另外作为工具人的小怪们,也针对造型设计了站立与直行等不同的跑步POSE、飞行动态,使其更鲜活。

  • ○场景规划-全面才更良性

为了更恰当的配合镜头位置,明确出制作上的方位感,爆米花动画打造了一个较为全面详尽的示意场景。与以往盲目的在大场景上做细化,这样的安排,减少了很多无用功的环节,大大提升了团队效率。

图片[10]-爆米花动画:爽打两分钟的CG,过瘾!-死宅屋

【场景规划1】

图片[11]-爆米花动画:爽打两分钟的CG,过瘾!-死宅屋

【场景规划2】

图片[12]-爆米花动画:爽打两分钟的CG,过瘾!-死宅屋

【场景规划3】

○让流畅的节奏带有情绪

如果只追求流畅会忽略画面的层次感,单薄无趣。在场景和人物的亮相上做到衔接性,不追求平均分割的单独展示,才能让画面表现更具起伏感。在酣畅的打斗中与观众增强互动。比如酷帅女枪手与飞行怪的角逐过程,设置了一段飞行动画,配合相机跟拍,让灵敏躲闪逃窜、飞行怪被击中液体溅到镜头等紧张情绪得到呈现。

  • ○魔王Boss的现实细节

图片[13]-爆米花动画:爽打两分钟的CG,过瘾!-死宅屋

【魔王展示】

大家可以看到,巨型魔王的背后有一对锯齿形翅膀,以及两只怪诞美型的巨手,这就造成体型的笨重感,以此飞行不太合理。而作为身体平衡的支撑以及攻击运动表现去做设计,更能强化重量感,也更真实合理。

魔王Boss质感想要经得起近景和特写镜头,美术就要雕刻出更为真实的肌理解构,不止要注意硬结构与软结构的衔接与表现,剪影形态也要具备丰富节奏变化以及美感。拆分区域雕刻时,要考虑zbrush单个subtool面数上限以及模型接缝。

图片[14]-爆米花动画:爽打两分钟的CG,过瘾!-死宅屋

【魔王设定拆分】

魔王贴图材质环节,制作与优化上也是需要克服的难点,爆米花团队最终把这一阶段分了约6个SP文件去制作,虽然使用了内部的SP优化方法,但是单个SP文件大小都达到了20G以上。看着呈现的效果,感觉一切都是值得的。

流程一环扣一环,将所有细节调配好后,成片才能像预期时的流畅顺滑。两分钟成片,五个月制作,一个团队协作,最终呈现出了爽打两分钟的CG,过瘾!

为庆祝爆米花动画再次回归,接下来会有更多重型CG陆续放出与大家见面,届时希望大家都能来尝尝爆米花炸出的各种CG滋味。

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