让创作被看见:ACG创作者所讲述的“中国故事”

现场嘉宾与主持人交流心得

(从左到右为:林界文化动画策划邓天乐,《拾遗轶闻录》发行制作人韩韩,COMICUP创始人、总策划冯凝华;主持人、东西文娱高级合伙人夏清逸)

看见文化:在扬帆出海前,先造好自己的船

说到中国文化出海的问题,邓天乐表示现在只是文化建设的初始阶段,首先要完成整个文化产业的职业化。“青年一代的文艺工作者都还没有变成一个职业,很多是靠兴趣,自己有一份主职来支撑兴趣的完成,其实挺艰难的。”在这其中“成也资本,败也资本”——比起电视台时代,现在动画主要在互联网平台上提供内容,作品题材更加地多样化,也涌现出《灵笼》《雾山五行》等这样的优秀作品。但是平台也会更看重项目本身的成功率,要求往大IP或类型片靠拢,导致原创项目立项艰难,这也是初始阶段发展的一个必然过程。

“像COMICUP这样的同人展也好,或者个人创作者通过微博、抖音来发表也好,民间创作者还十分活跃,这都是必然的过程之一。十年以后我们再回过头来看,也许那个时候就已经有更多的用中国符号的漫画、动画,只要这个行业继续成长,让更多的人职业化能吃上饭,里面就会有精品出来。”

韩韩则提到一个有意思的现象,就是最近崛起的“上海F4”(注:指出身上海的四家新兴游戏公司,包括米哈游、鹰角、莉莉丝、叠纸),他们的共同特点是背后没有大厂,花数年的时间打磨一款游戏精品,最终出品游戏成为了爆款。这对投资方来说值得深思:优秀的作品是需要时间去沉淀的。

以《拾遗轶闻录》为例,他设想了一个科幻外壳的热血故事:外星怪物来袭,吞噬了玛雅文明、古埃及文明等已经消亡的古文明,而到了近未来,他们又盯上了华夏文化。游戏中构筑了一个奇幻的博物馆世界,可以用科技将各种文物的元素提取出来放在纳米人偶身上,成为战斗在文明保卫最前线的“寄偶”。

这款游戏中,每个“寄偶”对于历史的考证都做得极为细致。比如,有一个“寄偶”是文徵明在拙政园里种植的紫藤,游戏中的角色形象是一个可爱的紫衫少女,穿着是明代汉元素的对襟长衫、头上象征小丫头的双螺髻,连道具球都是出自吕文英的货郎图,与时代特征、人物特征相符。这些考据需要深厚的研究以及美术语言的再创作,非一朝一夕所能完成。

图片[1]-让创作被看见:ACG创作者所讲述的“中国故事”-死宅屋

《拾遗轶闻录》人物设计,饱含文物考据的巧思

韩韩认为,文化传播是潜移默化的,他将文化的吸收与再演绎归结为三个关键词:创新、严谨与尊重。他举例像日本游戏《刀剑乱舞》、《命运-冠位指定(FGO)》,在当地带起一股研究文化的风潮。年轻人因为《刀剑乱舞》纷纷走进了名刀收藏的博物馆,因为《FGO》去了解吉尔伽美什史诗、亚瑟王传说。

“现在中国游戏出海比较成功了,手游排名前列都是中国游戏公司,这是因为中国游戏研发能力已经赶上来了。”韩韩对记者补充,“为什么漫画和动画还没出现这种现象?那是因为隔壁日本与美国迪士尼产业化积累太深,上面还有老大压着,并不是中国出品不够好。”

冯凝华看来,“中国创作”面临的挑战,主要不是与海外优秀作品竞争,而是一些资本方想要加快国创崛起的速度,却催生了不少“产业泡沫”。产业的高速发展有商业化的追求,但和创作本身客观规律存在天然矛盾,在这方面,创作方、资本方都应有对于作品内容质量的坚守。

南天枭也告诉记者,她见证了国漫经历坎坷而多变的道路,资本的介入让原本小众的爱好变成了“红海”,漫画从以前一个人、一支笔就能完成的作品,变成了一个大项目,要彩漫,要周更甚至日更,还要面临随时可能腰斩的焦虑。她认为比起之前过去的盗版满天飞,目前国漫的创作环境,无论是大众审美还是版权意识都有了很大的进步,但是渴望未来的文化产品是多元的,让它呈现更多不一样的声音。“只要有一个小众作者可以冒头,就可以带动一大片同类型作者一起出头。我会一直画下去,在一片大‘红海’里,抱着木板拼命往前游。”

COMICUP也在帮助独立的漫画作者出版,包括与集英社合作,让中国优秀的漫画作品在《JUMP》系列杂志和电子漫画平台亮相,展现中国创作的力量。冯凝华对记者透露,一些我们司空见惯的事物,其实可能蕴含了让海外读者眼前一亮的内容。比如她最近选送的漫画是一个经典漫画IP的番外新作,结果日本编辑最看重的不是这个IP过往成绩等表面化数据,而是该漫画番外以“象棋”为背景展开了悬疑主线,这种中国风情的逸谈是日本市场未曾见过的。

“我们生于中国长于中国,平日的所见、所闻、所思、所感都浸润着传统文化的影响”她说道,“让‘中国风华’百花齐放,这个创作进行时,就是文化新的萌芽。”

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